Rosin Tech Docs V0.4.1
VersionsRosin Tech
  • Rosin Tech 軟體使用手冊
  • Virtual Performer
    • Virtual Performer 軟體使用手冊 (V0.4.1)
      • 目標
      • 軟體說明
      • 系統需求
      • 安裝主要程式
      • 安裝數位工作站 (Reaper)
      • 音源端設定與配置
      • 演奏者與場境設定
      • 拍攝鏡位設定
      • 即時演奏生成
      • 主選單
      • 演奏設定
      • 拍攝設定
      • 即時演奏
      • 匯入自訂角色
      • 自訂拍攝軌跡
      • Virtual Performer 操作問題
      • 數位工作站相關問題
      • OrchestraVST 相關問題
      • Animator 相關問題
  • Orchestra VST
    • OrchestraVST 使用手冊
  • VRoid Studio
    • VRoid Studio 功能教學
Powered by GitBook
On this page
  • 1. 簡介
  • 1.1 目標
  • 1.2 系統需求
  • 2. 安裝指南
  • 3. 功能介紹
  • 3.1 主頁面
  • 3.2 基礎教學
  • 3.3 表情
  • 3.4 服裝
  • 3.5 髮型
  • 3.6 配件
  • 3.7 匯出 VRM 檔案
  1. VRoid Studio

VRoid Studio 功能教學

PreviousOrchestraVST 使用手冊

Last updated 2 years ago

1. 簡介

1.1 目標

VRoid Studio 是一款用於創建人形 3D 化身(角色)的應用程序,可在 Windows 和 Mac 上使用。因為這是為沒有該領域經驗的初學者開發,所以不需要具有 3D 建模或設計方面的任何背景。

1.2 系統需求

1.2.1 Windows

作業系統
Windows 8.1/10/11

CPU

1. Intel Core i5 第6代以上 2. AMD Ryzen 5 第3代以上

記憶體

8 GB

GPU

Intel Iris Graphics 540 以上

硬碟空間

可利用空間大於 10 GB

1.2.2 Mac

作業系統
macOS 11

系統釋出時間

2015 年以後

CPU

1. Intel Core i5 第6代以上

記憶體

8 GB

硬碟空間

可利用空間大於 10 GB

1.2.3 注意事項

  • 不支持 32位元版本。請使用 64 位版本。

  • 不支持 Boot Camp。

  • 所需的可用磁盤空間量可能會隨著 VRoid Studio 的未來版本而改變。

  • 舊版本的 VRoid Studio 可能會出現操作問題。如果可能,請使用最新版本的 VRoid Studio。

  • 請注意,即使是最新版本的操作系統,也不支持測試版。

  • 如果您不確定您的設備是否符合要求,請聯繫您設備製造商的支持團隊。

  • 目前,VRoid Studio 僅兼容支援 Wintab API 的 Wacom 數位板。請注意,其他數位板可能無法正常工作。此外,不支持 Surface Pen。

2. 安裝指南

3. 功能介紹

3.1 主頁面

3.1.1 在 VRoid Studio 中創建角色

VRoid Studio 是一個應用程式,它為您提供了許多可供選擇的預設項目,您可以選擇和混合以創建自己的角色。此外,您可以更改每個項目的形狀、顏色和設計。

創建模型時,您需要考慮以下部分:臉部 (face)、髮型 (Hairstyle)、身形 (Body)、服裝 (Outfit) 和 配飾 (Accessories)。

臉部 (face)

讓我們看一下臉部編輯器 (face editor) 中場景左側排列的圖標。

點擊上方 Face 按鈕,您將看到預設面列表,並選擇你最喜歡的。從這裡,您可以更改五官,例如眉毛、鼻子、嘴巴等。查看列表中每個圖標的內容,並為您的角色賦予您想要的外觀。對於您選擇的每個部位,您可以通過調整螢幕右側的滑桿來更改外觀。

髮型 (hairstyle)

接下來,我們來看看髮型。

點擊上方 Hairstyle 按鈕。點擊左側的頂部圖標將為您提供預設髮型列表,主要用於臉部編輯器。頭髮分為更多部分,從普通的正面和背面,到延伸,ahoge 等等。查看預設,你可以選擇什麼髮型是最適合您的模型。

身形 (body)

完成髮型後,是時候進入身形編輯器 (body editor) 了。

點擊上方 Body 按鈕以打開模型身形編輯器,即脖子以下的任何東西。你能看到右邊的所有滑塊嗎?您可以使用它們來編輯角色的身高、肩寬等。

服飾 (outfit)

現在讓我們試著換衣服。

點擊 Outfit 按鈕查看服裝的類別,例如上衣、下裝、連衣裙、鞋子等。

與之前的編輯一樣,頂部的圖標將為您提供一些組合以下更多類別的服裝選項。

即使您選擇了適合全身的服裝,您仍然可以更換褲子、襪子和鞋子等單品來完成您的造型。

配飾 (accessories)

最後,是時候享受一些配飾的樂趣了。

點擊 Accessories 按鈕以挑選一些獨特外觀的配件,例如眼鏡、毛茸茸的耳朵!

3.1.2 將您的角色上傳到 VRoid Hub

完成您的原創角色後,您可以在許多支持 3D 頭像的 AR/VR 平台和服務上使用此角色。

首先,您應該將您的模型上傳到 VRoid Hub,以便容易地從集成服務中訪問,並讓社群中的其他人能夠看到和欣賞它。

VRoid Hub 是一個供您存儲、共享甚至分發 3D 模型的社群。

VRoid Hub 是關於其社區上傳的角色的,因為人們可以向您發送感謝的心,評論您的模型並從那裡參與。

VRoid Hub 上的模型可用於支持 VRoid SDK 的每個遊戲和應用程式。

要將角色上傳到 VRoid Hub,只需從 VRoid Studio 的菜單中點擊 上傳到 VRoid Hub,或將其導出為 VRM 文件並上傳。

3.1.3 在 VRoid Mobile 上拍攝 AR 圖片

將模型上傳到 VRoid Hub 後,讓我們開始看看可以用它做什麼!

VRoid Mobile 是一款智慧手機應用程式,可讓您創建 3D 角色、打扮他們並與他們合照。

您可以直接從應用程式創建角色,也可以調用您上傳到 VRoid Hub 的角色並在 3D 世界中單獨或與朋友一起拍照。

此外,如果您的智慧手機支持 AR,您可以使用相機將模型放置在房間或室外的任何位置,並一起拍照!

現在去叫你的角色在這個特殊的時刻一起拍照吧!

3.2 基礎教學

3.2.1 如何使用自定義項目 (Custom Items)

自定義項目可以是您已為其編輯參數或紋理並以某種方式從其初始形式更改的服裝、臉部特徵、髮型或配飾。在這個穩定版本中,這些項目中的每一個都可以保存在 Custom 選項卡中,並通過模型共享。

創建自定義項目

有兩種方法可以創建自定義項:

  • 編輯預設項目

  • 從頭開始創建新項目

完成編輯後,點擊左上角的 x 按鈕並選擇要保存的項目。

您編輯的項目應標有 *,因此請務必選中您需要保存的項目的所有框。您可以將它們保存為新項目或覆蓋它們。兩者最終都會將此編輯的項目保存在 Custom 選項卡中。

如果您正在編輯剛剛創建的項目,即使點擊 Save and overwrite,它也會被保存為新的自定義項目。

通過此過程保存的項目將顯示在 Custom 選項卡中;點擊其中任何一個讓您的模型穿上它們。

右鍵點擊縮略圖(或單擊按 cmd)以打開允許您複製、重命名或刪除項目的菜單。

此外,如果您通過右側面板上的參數對項目進行任何編輯,請不要忘記將其儲存為新項目或覆蓋您編輯的項目。

關於未保存/臨時項目

如果您在未正確保存您正在編輯的項目的情況下關閉編輯器,該項目將暫時顯示為 unsaved item。

每個類別最多可以有 1 個未保存的項目,這意味著如果您開始編輯同一類別的新項目,第一個項目將被刪除。

您可能會在關閉編輯器時忘記選中一兩個框。在這種情況下,不要忘記盡快保存該臨時項目,否則您可能會丟失數據。

  1. 從頭開始創建新項目

您也可以從頭開始創建自定義項目,而無需從預設項目開始。

轉到您要為其創建項目的類別,點擊左側的 Custom 以打開自定義選項卡,然後點擊 + 按鈕。

將顯示模板列表。此列表因每個類別而異。

在這裡,我們以服裝列表為例。對於臉部零件、髮型和配飾,自定義項目將自動生成,因為它們都從同一個基礎開始。

選擇一個模板,看看你的模特穿著它。

從這裡開始,該過程與編輯預設項目相同。嘗試從頭開始創建一些項目,並享受更改參數和設計自己的紋理的樂趣。

3.2.2 如何調整顏色

什麼是色彩校準 (Color Calibration)

顏色校準是為紋理著色的有用功能。 例如,您可以更改模特的眼睛顏色而不更改預設的眼睛圖案。

在本文中,我們將介紹如何使用顏色校準以及它如何影響不同的項目。

色彩校準的基礎

當您選擇支持顏色校準的項目時,右側面板中將顯示 Color 部分。

點擊顏色選擇器並從顏色選擇器中選擇一種顏色以將其應用於項目。

您還可以使用紋理編輯器中的顏色校準。

選取 Apply color when editing,然後點擊 Edit Texture。

選中 Use Color Calibration 並選擇一種顏色。您在 UV 模式下應用於紋理的顏色將在世界模式下顯示。

顏色也將應用於您使用畫筆繪製的原始紋理區域。

臉部和配飾

您可以在以下類別的預設或自定義項目上使用顏色校準。

  • 臉

    • 虹膜

    • 眼部亮點

    • 眼白

    • 眉毛

    • 眼線

    • 睫毛

    • 嘴

    • 嘴唇

    • 臉頰

  • 配飾

    • 眼鏡 (高)

    • 眼鏡 (低)

    • 貓耳朵

以下項目僅支持通過 Edit Texture 面板進行顏色校準。

  • 臉

    • 嘴裡面

一旦導出為 VRM 檔案,您在臉部零件和配件的顏色校準功能中設置的顏色將應用於模型的紋理。

皮膚面罩

您可以通過指定顏色、淺色和深色來對這些項目使用顏色校準。

  • 臉

    • 眼皮

    • 鼻子

    • 皮膚

  • 身體

    • 皮膚

對於皮膚項目,使用顏色指定要應用到整體紋理的顏色,使用深色將顏色應用到深色區域,使用淺色將顏色應用到淺色區域。

皮膚項目的顏色是相互關聯的,因此如果您為其中一個指定顏色、深色或淺色,則相同的顏色也將應用於所有其他皮膚項目。

如果您想獨立於其他皮膚項目選擇顏色,請轉到項目的 Edit Texture 面板,設置顏色,並將項目保存為自定義項目以使其獨立。

一旦導出為 VRM 檔,您在皮膚項目的顏色校準功能中設置的顏色將應用於模型的紋理。

頭髮材質

您可以通過為主要紋理、高光紋理和輪廓選擇顏色來使用頭髮材質的顏色校準。

相應的項目名稱是主顏色、強調顏色和輪廓顏色。

您可以選擇預設或自定義髮型項目,並在主顏色 (Main Color) 和強調顏色 (Highlight Color) 上使用顏色校準。

您可以從 Edit Hairstyle 面板編輯輪廓顏色。

一旦導出為 VRM 檔,您在頭髮材質紋理的顏色校準功能中設置的主顏色將應用於模型的紋理。 但是,一旦導出為 VRM 檔,高光顏色和輪廓顏色將不會應用於模型的紋理。當模型在每個支持 VRM 檔案的應用程式中渲染時,這些顏色將由著色器再現。

不支持顏色校準的項目

以下項目不支持顏色校準。

  • 全套服裝

    • 所有服裝項目

如果要更改這些項目的顏色,可以直接從 Edit Texture 面板編輯紋理。

您仍然可以調整這些部件的陰影顏色校準。

如何在不使用顏色校準的情況下為紋理著色

Color Calibration 是一項方便的功能,讓您只需選擇一種顏色即可更改物品的外觀,但由於紋理圖像的顏色和 Color Calibration 後物品的顏色不同,有些人可能會覺得這個過程有些不太直覺。

如果要直接編輯紋理的顏色,請選擇該項,取消選中 Edit Texture 下的 Apply color when editing 並開始編輯。

如果您已使用顏色校準來選擇顏色,則編輯將從已應用到紋理的顏色開始。

什麼是著色器顏色校準(主顏色/陰影顏色)?

在每個項目的 Edit Texture 面板中,有一個名為 Shade Color 的部分,類似於 Color Calibration。

此功能在 VRoid Studio 的 beta 版本中可用,並允許您設置主顏色和陰影顏色。

您可以為服裝類別中的所有項目使用陰影顏色。

如果您在 beta 版本中使用主色和陰影色創建模型,則轉換文件時將沿用這些設置。

就像顏色校準一樣,主顏色和陰影顏色也可以讓您為紋理著色,但兩者的工作方式略有不同。如果您使用主顏色選擇顏色,您可能會得到一個沉悶的結果。

所以我們推薦使用色彩校準。

顧名思義,Shade Color 可讓您為項目的陰影選擇顏色。 一旦導出為 VRM 檔案,陰影顏色將不會應用於模型的紋理。 當在每個應用程式中渲染 VRM 模型時,這些顏色將由著色器再現。

如何創建支持顏色校準的項目(編輯紋理)

顏色校準的工作原理

顏色校準適用於臉部部件和配件、眼瞼、鼻子、臉部皮膚、身體皮膚和頭髮材質。

這些都以不同的方式工作,但它們都使用了一些效果,以便項目在著色後看起來很好。

臉部零件和配件:

您選擇的顏色將應用於疊加模式下的紋理。

眼瞼、鼻子、臉部皮膚、身體皮膚:

您選擇的顏色使用漸變貼圖應用於紋理的淺色、中等和深色區域。

頭髮材料:

  • 您選擇的顏色將應用於疊加模式下的主紋理。

  • 您選擇的顏色將作為 Emission (*) 顏色應用於高光紋理。

  • 您選擇的顏色將應用於疊加模式下的輪廓。

  • 發光顏色:一種賦予材料發光效果的模式。

使用疊加效果的提示

VRoid Studio 中的顏色校准通常使用疊加模式將灰度紋理與您選擇的顏色相結合。在本節中,我們將解釋疊加模式的工作原理,以便您掌握顏色校準的竅門並使用灰度紋理創建項目。

疊加是一種混合模式,可根據紋理圖像的亮度對其進行著色。您選擇的顏色與紋理混合,使圖像的暗區更暗,亮區更亮。 具體來說,亮度為 50% (#808080) 的灰色紋理區域將反映顏色校準的“顏色”中指定的顏色,較深或較淺的顏色將反映該相同顏色的較深或較淺版本。 在疊加模式下,如果基礎層是白色 (#ffffff) 或黑色 (#000000),顏色不會混合。

3.2.3 如何使用紋理編輯器? (Texture Editor)

紋理編輯器是每次點擊 Edit Texture 時打開的螢幕,用於顯示臉部、身體、服裝和配飾。通過這個編輯器,您也可以導入和導出紋理。在本文中,我們將解釋編輯器的工作原理,並看看您可以用它做什麼。

在 Edit Texture 模式裡,面板會有以下內容

  • Layers and Color Calibration Panel 在此面板中顯示每個紋理的圖層,您可以從顏色校準菜單中檢查和調整顏色。欲了解更多信息,請查看以下鏈接。

    • 關於紋理編輯器中的圖層[鏈接]

    • 關於色彩校準[鏈接]

  • Model Preview 請參閱此處顯示的模型。每次編輯紋理時,都會實時應用它。您也可以直接在模型上使用畫筆工具。

  • Tools Panel 在此面板中,您可以使用所有工具來編輯紋理。請密切注意此面板,以確保您隨時選擇了正確的工具。

    Icon
    用途

    選擇不適用

    繪製紋理

    刪除部分紋理

    添加模糊效果

  • Texture 您在此處看到的 2D 圖像是紋理。您可以使用畫筆工具直接在其上繪製。每個項目的圖像及其形狀都不同。

  • Editing Options 打開/關閉 參考線 和 鏡像。啟用該選項時,圖標為藍色。

    Icon
    用途

    顯示紋理上的參考線(網格

    打開它,讓你畫的東西對稱

Brush Panel

在此面板中,您可以更改與用於在紋理上繪製的畫筆相關的任何設置。點擊顏色面板下方的 + 按鈕之一以保存當前選定的顏色。右鍵點擊任何已保存的顏色以編輯或刪除它們。

  • Brush Color 在這裡您可以編輯畫筆的顏色。您也可以使用顏色選擇器。隨時點擊 + 按鈕以保存您當前使用的顏色。右鍵點擊任何已保存的顏色以編輯或刪除它們。

  • Brush Type 更改您正在使用的畫筆的形狀。

  • Brush Width 改變畫筆的大小。

  • Brush Opacity 更改筆劃的不透明度級別。

  • Editing Mode 將 2D 紋理應用於 3D 模型時,它的某些部分可能看起來會變形,因為它會按照參考線(網格)進行拉伸。編輯模式可讓您選擇是要在二維紋理還是三維模型上繪製。

    模式
    說明

    World

    如果您想直接在 3D 模型上繪製而不會出現任何失真,請使用此編輯模式。另一方面,您可能會在紋理上看到一些失真。

    UV

    如果您更喜歡在紋理而不是 3D 模型上繪圖,請使用此編輯模式。你畫的東西在紋理上不會扭曲,但它可能在 3D 模型上。

  • Layers Options 如果您需要更改正在編輯的紋理圖層的編輯模式或不透明度,請選中此部分。

3.3 表情

3.3.1 什麼是表情編輯器 (Expression Editor) ?

表情編輯器提供使用者定義許你角色的在不同表情下眼睛與嘴巴形狀的變化。打個比方來說,編輯表情就像是在設定虛擬角色在微笑或是哭泣時臉部肌肉的變化。

與其他提到的編輯器相同,臉部表情的設定也可以透過參數或是滑桿的調整來完成。

我們可以透過下面的這張圖片來更深入的了解每個滑桿在表情編輯面板中所扮演的角色。在這張照片中,左手邊的表情是預設的「開心」設定,而右手邊則是經過一些調整,諸如眉毛、眼睛、嘴巴後,所呈現稍微差異的臉部表情。

3.3.2 如何使用表情編輯器?

在臉部編輯器 (Face editor) 下,選擇左側清單中最底下的小圖像。

你可以在左手邊的工具面板選擇想要編輯的元件,比如說 Default and Smiling,接著調整右手邊設定面板中的滑桿參數。

您在表情編輯器中設定的臉部表情可以在 Photo Booth 或是其他與 VRM 相容的應用程式中使用。

3.4 服裝

3.4.1 裝扮角色

在 VRoid Studio 中,您可以輕鬆更改每個角色的服裝。首先,確保您有一個要導入的紋理 (texture) 檔案,然後按照下面列出的步驟進行操作。

如果您沒有準備好紋理,您可以隨時前往 VRoid 的官方 BOOTH 並下載紋理。

對於在 VRoid Project 的官方 BOOTH 上免費提供的每個紋理文件,都有一個支援它的裝備模板列表。

接下來,嘗試對裙子和其他服裝進行同樣的操作!

結果會如下圖所示!

3.4.2 皮膚面罩

在服裝編輯器 (outfilt editor) 中,您可以為每件服裝單獨設置皮膚面罩。

皮膚面罩的創建是為了讓模型的皮膚層在他們做某些姿勢時或在直播期間不會從服裝下方顯示出來。在皮膚面罩圖層上,您需要在要變為透明的身體的每個部位上進行繪畫,這樣它就不會透過衣服露出來。

您可以從紋理編輯器編輯皮膚面罩。在本文中,我們將解釋它們的用途。

什麼是皮膚面罩?

在我們解釋皮膚面罩的工作原理之前,讓我們先談談為什麼它們是必要的。在 VRoid Studio 上創建的模型有兩層網格:一層用於皮膚,一層用於服裝。有時,特定的姿勢或動作可能會暴露模特衣服下面的皮膚層。

在測試版中,您需要從身體紋理中刪除您不想顯示的皮膚,並且您必須為您的模特穿的每件衣服創建一個新的身體紋理,這需要花費大量時間和精力.

開發了穩定版 VRoid Studio,以便您可以從服裝編輯器而不是身體編輯器管理這些設置。這可以通過我們所說的 皮膚面罩 來實現。

讓我們看一個皮膚面罩的例子。從左側服裝選項卡中,選擇上衣類別,選擇一件 T-Shirt,然後點擊 Edit texture。

由於我們要仔細查看皮膚面罩,所以我們先隱藏 T-Shirt 紋理。然後點擊右側面板頂部的 Skin Mask。這件 T-Shirt 配有一個像這樣的黑色和白色的皮膚面罩。在皮膚面罩上,在 UV 視圖中塗成黑色的部分(模型右側的面板)是皮膚不會顯示的位置。如您所見,該皮膚面具中模特的肩膀和胸部區域是隱藏的,因為它們可能會從 T-Shirt 下方顯露出來。隱藏的部分在 3D 預覽中完全透明。

如果您轉到 Body 選項卡並打開皮膚紋理的編輯器,您將能夠看到它仍然完好無損。只是貼上面罩後,紋理變得不可見。

如果您採取適當的措施使皮膚的某些部分不可見,那麼這些區域將不會通過服裝顯示出來。

如何使用皮膚面罩?

  • 創建新服裝時 您可以從紋理編輯器編輯皮膚面罩。點擊右側面板頂部的 Skin Mask。

現在您打開了皮膚面罩的編輯器。

在圖像中,塗成黑色的部分是皮膚不會顯示的地方,而紋理的白色部分是皮膚將保持原樣的地方。使用畫筆將部分繪製成黑色和白色,並創建您需要的皮膚面罩。

3.4.3 疊加服裝

通過從服裝選項卡訪問紋理編輯器,您可以通過疊加不同的模板來創建新服裝。

在本文中,我們將解釋疊加服裝的基礎知識。

為什麼要疊加服裝呢?

通過疊加不同的服裝模板,您可以創建新的、獨特的服裝。您可以一起使用哪種模板沒有限制。選擇兩個或更多模板後,您可以通過參數和紋理編輯器對其進行自定義,創建您想要的輪廓。

下圖的服裝是在兩件長外套上覆蓋的。例如,圍裙和肩部區域的褶邊是第二層的一部分。單層無法實現這種輪廓。

如何疊加服裝呢?

要疊加服裝,您需要從 Outfit 選項卡中打開紋理編輯器。

在這裡,我們將解釋如何疊加服裝以創建像上面那樣的經典女僕裝。

  1. 創建一個新的模板

轉到所需的服裝類別並打開 Custom 選項卡,然後點擊 + 按鈕。

  1. 選擇第一個模板

您在此處選擇的模板將是您的模特在疊加服裝下穿的模板。

  1. 打開紋理編輯器

現在您已經有了自定義項目的基礎,請點擊 Edit Texture。

  1. 添加另一個模板

您的模型現在是您選擇的模板。

  1. 選擇要疊加的模板

選擇要覆蓋的模板。您可以選擇與第一個模板完全相同的模板,也可以選擇完全不同的模板。

例如,您也可以選擇 “連衣裙” 作為模板,穿在 Tops 類別的物品上。

  1. 編輯第一個模板的紋理

3D 預覽中的模型現在應該穿著兩套服裝。

在右側面板上,您將能夠看到兩套服裝。您可以從這裡更改兩者的紋理。

在本文中,我們使用 “Long Coat” 作為第一個模板,並導入了預先準備好的紋理。

  1. 編輯第二個模板的紋理

現在我們編輯覆蓋服裝的紋理,就像我們對第一個模板所做的那樣。

我們將使用此模板製作圍裙褶邊,因此我們將其塗成白色。

  1. 編輯每個模板的參數

點擊擊右側面板上裝備名稱一側的類似滑桿的圖標。這將調出螢幕右側的參數面板。

現在您可以編輯參數並自定義模板的輪廓。

您可以為每個模板單獨更改參數。

這是螢幕顯示參數面板的方式。

再次點擊相同的圖標返回畫筆面板。

讓我們通過點擊滑塊圖標並使用參數來自定義兩種服裝的輪廓。

  1. 保存最終服裝

當您嘗試關閉編輯器時,系統會提示您一條消息,詢問您是否要保存您創建的服裝。選中您希望保存服裝的類別框,然後點擊 Save as new item。

保存裝備後,它將顯示在您選擇的類別中。

您可以通過在 Custom 選項卡中點擊它們來讓您的模型穿上這些服裝。

您也可以通過點擊螢幕右側的 Edit Preset 隨時重新開始編輯它們。

借助疊加功能,您可以完全自由地通過組合現有模板來創建新的服裝和輪廓。

3.5 髮型

3.5.1 編輯髮色和材質

在這個章節中,我們將會講解如何編輯頭髮的材質,包括髮色與髮質。

VRoid 中的頭髮材質

材質決定了頭髮的組成與燈光的反射。

您在 VRoid Studio 為人物創建的頭髮,可以再細分為更小的單位。每一撮頭髮都是獨立的一種材質,不同的材質有不同的物理性質與反射效果,而這些變化決定了最後整體頭髮的外觀。

在髮質的設定中,您可以決定主要的 (Main) 以及突顯的 (Highlight) 的材質組成,以及他們內部與外圍的顏色。這些設定最後形成最終的外觀。

如果您希望模型的整體頭髮看起來都是一樣的,您可以試著將所有部分都設定成相同的材質。

您亦可以為一小部分的頭髮新增了一些次要的材質,並為這部分增添更複雜的外觀,比如說 meshes 或是光線強調。

改變材質的顏色

開啟髮型頁面並選擇頭髮的選項。

按下右方面板的「Edit Hairstyle」打開髮型編輯器。

接著,在左方面板的清單中選擇一個頭髮群組或是一小撮的頭髮。

在右方面板中,您會看到您所選區域的頭髮材質。點擊材質名稱左方的三角形圖標,畫面會顯示顏色與組成的相關訊息。

Main Color 是整個群組最主要的顏色。Highlight Cololr 則是在 Main Color 之上頭髮反光的部分。Outline Color 則是頭髮的輪廓線。

當您修改其中一種顏色後,整個頭髮上相同材質的區域也會隨之更改。

為特定頭髮修改顏色

如果您只想為特定頭髮修改髮色,比如說製作出像是挑染的效果,您會需要新增一個不同的材質,為其設定不同的顏色,然後再將這個設定套用到您想修改的頭髮。

要做到這個效果,首先您需要選擇您想要「染色」的頭髮。

接著,按下材質名稱右方「+」字號的按鈕來新增一個新的材質。當您選擇這個新的材質,被選擇的頭髮也會隨之改變。

編輯材質

選擇您想要修改的材質,並且按下「Edit Texture」。

如果您勾選了「Apply color when editing」的選項,您在修改材質組成時頭髮的顏色並不會改變。

假如您取消勾選「Apply color when editing」的選項,在編輯的同時,Main 和 Highlight 的顏色會同時間更新繪製到更動的頭髮上。

您可以在材質修改時更改頭髮的組成、滑順程度 (bumpiness)以及顏色。這些修改的元件都會影響最終的人物呈現。

編輯材質組成

我們可以將材質的組成分成兩個部分:Base 和 Highlight。Base 是主要的材質,而相對的 Highlight 則是主要光線反射的區域。

選擇一個現有的物件,勾選「Apply color when editing」的選項,然後按下「Edit Texture」。Base 跟 Highlight 的組成資訊會在右方呈現,如同下圖所示。

這些材質的組成以灰階組成,而 Color Calibration 中的顏色會根據灰階深度覆蓋在 Main 以及 Highlight 兩個組成上面。

假如您取消選曲「Color Calibration」的選項,更改的顏色並不會直接顯示在組成上,您便可以看到原始顏色的組成圖片。

如果您想要更進一步的了解 Coloar Calibration 與髮質之間的設定,可以參考下面這篇文章。

若想了解如何使用組成編輯器 (Texture Editor),可以參考下面這篇文章。

調整頭髮滑順度 (Bumpiness)

這個參數決定了頭髮上不同材質的參差程度,以及在三維空間中頭髮表面的樣子。

當 Bumpiness 的值越接近 0,頭髮表面會越滑順整齊。

下圖是當 Hair Group Bumpiness 的值為 1.000 時的樣子。

下圖是當 Hair Group Bumpiness 的值為 0.000 時的樣子。

3.5.2 套用髮型

在穩定版本的 VRoid Studio 中,有許多內建的髮型。

在這個章節中,我們將會仔細的來看 Hairstyle 頁面中的每個種類,並且講解他們是怎麼運作的。

底下的表個列出的是髮型的分類:

位置
描述

![](https://i.imgur.com/tO76PWE.png =40x40) Hair Sets

此集合包括底下列出的類別

![](https://i.imgur.com/BiLn40F.png =40x40) Front

無法與 Overall Hair 合併

![](https://i.imgur.com/tL97k17.png =40x40) Back

無法與 Overall Hair 合併

![](https://i.imgur.com/YVqtIqc.png =40x40) Overall Hair

覆蓋整個頭皮的髮型,包含頭的前與後半部 無法與上面兩個 Front 與 Back 合併

![](https://i.imgur.com/L1ETDnI.png =40x40) Extensions

無

![](https://i.imgur.com/6KBf4YV.png =40x40) Side

無

![](https://i.imgur.com/t1J4yn0.png =40x40) Ahoge

無

![](https://i.imgur.com/9iqbS02.png =40x40) Extra

無

![](https://i.imgur.com/TT0R41I.png =40x40) Base Hair

覆蓋頭皮底層的區域 (2D)

在 VRoid Studio 中選擇 Hairstyle 的設定頁面。

在左側種類清單中選擇小要修改的位置,並選擇其中一個選項。

您的模型將會配置上所選的造型。

您可以透過點擊左側面板上方的圓形圖示來取消已配置的選項。

編輯頭髮顏色

選取好要修改的物件後,點擊右方設定面板中的顏色。

若您想要修改形狀等設定,您可以點擊「Edit Hairstyle」的選項。

點擊後會開啟頭髮的編輯器,您可以自由的調整頭髮組成、大小、長度等等設定。

您在此處做的任何更改都會出現在髮型編輯器中。

若您選擇了左側種類清單中的種類,只有該類的元件會被顯示。

3.5.3 更自然的頭髮:Hair Bounce

在這個章節中,我們會解釋 hair bounce 是什麼,並且如何透過它來使得您的角色的頭髮更為自然。

什麼是 Hair Bounce

在 VRoiud Studio 中,您可以設定為每一撮頭髮設定「Hair Bounce」。

經由 Hair Bounce 的設定後,能使得頭髮再人物移動時,比如說走路或是跑步中更為自然。

在現行的頭髮物件中,hair bounce 預設已經設置在其中了。您可以在 Photo Booth 中透過一些姿勢或是動畫來查看移動中頭髮的情況。

設定 Hair Bounce

要使頭髮能夠自然移動,首先我們需要將頭髮梳理成幾個不同的基本單位 (chunks of hair),然後給予群組各自的骨骼(bone)。

您可以讓軟體自動群組頭髮然後設置骨骼,或者是手動去做設定。

什麼是骨骼群組 (Bone Groups)?

在每一搓頭髮中,我們將具有相同的 bounce 設定的群組稱作「骨骼群組(Bone Group)」。

每個骨骼群組都會有一條貫穿的軸,也就是這個群組中骨骼的所在之處。在已有設置骨骼的頭髮中,骨骼群組將會以不同的顏色來顯示。 當您選擇一個骨骼群組時,您也會同時看到骨骼所在的位置。

什麼是骨骼 (Bones)?

骨骼是一個決定頭髮移動的基本單位。

如同人類的骨骼,骨骼與骨骼間都由關節所連結。在頭髮上,這些關節就像是頭髮中可彎曲的地方。我們可以將其想像成有多關節的手指或是有多個手軸的手臂。

當今天骨骼越少時,頭髮的移動就會越制式。反之,設置越多骨骼就可以形成更流程的動作,有點像是蛇在草地上移動的感覺。

當然,這其中也需要您去考慮電腦效能間的平衡。儘管多一點的骨骼可以呈現更迷人更真實的角色動作,但計算這些骨骼的移動與碰撞就會需要大量的處理器效能,可能會造成程式運作緩慢。

如何設置 Hair Bounce

選擇頭髮上您想要設置骨骼的位置,然後點擊右側面板中「Set Hair Bounce」的按鈕。

新增骨骼

我們有兩種方式可以新增骨骼

  1. 讓系統自動地設置骨骼群組、骨骼方向軸與相關參數

  2. 手動建立獨立的骨骼群組,並為其設置方向軸與骨骼數目

自動設置

  1. 在左手邊的設定面板中選擇您新增骨骼的頭髮種類。接著透過滑桿設定骨骼群組的數量 (範圍:1-30)

  2. 點擊「自動生成骨骼群組」

  3. VRoid Studio 將依照您設定的骨骼群組數量,盡可能最大化的生成骨骼群組

  4. 若您對於自動生成的結果不滿意,您可以在「Grouped Hair」選擇單一群組進行調整。

手動設置

  1. 在「Ungrouped Hair」中選擇一個群組

  2. 選擇您欲加入骨骼的區域,並點擊「Create Bone Group」

    • 您亦可以為某一搓頭髮或某一區頭髮新增骨骼

  3. 選擇生成的頭髮群組,並在右手邊的設定面板為其調整參數

關於骨骼群組的各個參數,可以參考下一個章節的說明。

骨骼參數

Move Axis to Group Center

點選此按鈕來重新設定骨骼方向軸至群組中心。

Bones

此參數越大時,頭髮飄逸的程度也會越明顯。

範圍:1-16

Fixed Point

Fixed point 是離頭皮最近的骨骼的位置。當這個值越小的時後,Fixed point 會離頭皮越近,使得頭髮飄逸的範圍越大,反之,當此值越大時, Fixed point 會離頭皮越遠,使得頭髮能移動的長度變短。

範圍:0.01-0.99

Stiffness

當此值變大時,頭髮也會變得越硬。

範圍:0-1

Gravity

這是重力的參數,當此值越大時,重力對此頭髮群組的影響就會越明顯。

範圍:0-1

Hit Radius

當此值越大時,碰撞的範圍就會越廣。設定此參數可以避免頭髮與臉部或是身體的其他部位發生穿模的情形。

範圍:0-0.1

3.5.4 客製髮型

建立新的客製髮型

想要建立一個新的客製頭髮,您會需要選擇左側面板中頭髮的類別。一旦您選擇了想要的種類,您可以點擊客製面板,然後點擊「+」字號的按鈕。

接著您可以在右側面板中點擊上方的「Edit Hairstyle」來開啟編輯器。

您也可以透過相同的方式編輯現有的頭髮模板。 選擇您想修改的物件,然後在右側面板點擊「Edit Hairstyle」。

建立新的頭髮

我們可以透過兩個不同的方法來建立新的頭髮:

  1. 透過筆刷來繪製頭髮

  2. 透過設定基本參數(頭髮數目與形狀)來程序化生成頭髮

繪製生成

  1. 在人物模型上方的工具列中,選擇筆刷的圖示。然後在左側的頭髮清單中選擇「Freehand Group 1」

  2. 畫面上會出現方格狀的輔助線條。您可以使用畫筆沿著網格繪製新的頭髮,除此之外,您亦可以透過調整輔助線來調整頭髮的形狀。

  3. 如果您想要改變一組頭髮的形狀,您可以使用「Retouch Brush」的工具。 首先,選擇您想要更改的頭髮群組,接著點擊 Retouch Brush。再來,重新點擊輔助線為頭髮進行調整,您會看到頭髮將隨著筆刷更動。

  4. 如果您想要調整頭髮的長度,或者是想要固定頭髮上的某些點,您可以使用 Control Point 的功能。

  5. 若您想要建立一組新的輔助線,可以點擊「Add Freehand Hair Guides」的按鈕增添。

參數生成

  1. 在畫面的左上方選擇「Add Procedural Hair Guides」

  2. 畫面左側的清單中將會顯示一組新加入的頭髮群組。點擊這個新加入的群組,畫面右側將出現相關的參數設定面板。在這個面板中,您可以調整頭髮的數量、截面、扭轉等不同的設定。

編輯客製化的頭髮

參數調整

點擊 Hairstyle > Edit Hairstyle 來開啟如下圖所示的編輯器。 使用右方面板的參數來調整不同的特徵,比如說頭髮的長度或是厚度等等。

材質變更

頭髮的顏色和組成是經由我們稱之為材質的物件所決定的。

在左方面板選擇頭髮群組,然後開啟右方面板中的材質選單 (Material menu),您將會看到一系列的參數供您調整。

材質設定

我們可以點擊材質清單 (Material list) 中的「Edit Texture」來開啟該材質的 texture 編輯器。再這裡您可以修改頭髮群組的設計,包含調整髮色與 Base 跟 Highlight texture 之前的平衡,進一步讓角色更立體與真實。

設定 Hair Bounce

有關 Hair Bounce 的相關介紹已在 章節 3.5.3 詳細介紹過,此處不再贅述。

透過調整 Hair Bounce,我們可以得到更為生動的角色人物。

3.6 配件

3.6.1 配件 (Accessories) 設定頁面的各個命令介紹

VRoid Studio 1.0 內建一系列可以直接套用在虛擬人物的配件。在這個章節中,我們會介紹配件頁面中設定面板的每個選項。

開啟配件頁面

點擊畫面上方的「Accessories」按鈕開啟配件頁面並開始編輯。

各式配件命令

命令
說明

Add Accessories

點擊「Add Accessories」來開啟可用配件的清單, 接著,點擊你想要為模型穿搭的配件。 這些配件可以及時的顯示在模型上供您參考。 除此之外,模型也可以同時配帶多個配件。

Accessories

這是目前模型身上配戴的配件清單。 使用右鍵點擊清單中的物件可以進行改名、移動等動作。

Tools

使用這些按鈕來對選取的配件進行位置的調整, 或是對其進行縮放、旋轉。

Chage Colors

你可以在這裡更改配件的顏色。 有些配件可以配置多個顏色。

Edit Texture

如同臉部與服裝的設定,您可以透過點擊此按鈕來編輯物品的結構組織。

Parameters

這裡是所有配件的參數。 除了移動滑桿外,您也可以直接輸入數值進行調整。

3.7 匯出 VRM 檔案

  1. 點擊右上方 ![](https://i.imgur.com/ZC2kK6B.png =50x) 按鈕,點擊 Export as VRM

請到以下連結依照您的作業系統安裝軟體:

開發定制項目是為了減少該過程中的麻煩。

編輯預設項目 預設項目是您下載 VRoid Studio 後立即可用的所有項目。每個類別都有不同的項目。所有這些項目都可以在形狀、紋理等方面進行自定義。選擇一個您需要修改的項目,並通過參數或紋理編輯器對其進行自定義。選擇項目後,調整一些滑桿,在右邊看看它是如何變化的。您還可以通過點擊螢幕右側面板上的 Edit Texture 來編輯紋理。

將項目保存為自定義項目以使用顏色校準並隨時更改其顏色。

兔耳朵

紋面

Equipped Categories 此處顯示的是您的模特當前穿著的類別。您可以編輯這些類別中所有項目的紋理。

使用者可以在 VRoid Studio 的 Photo Booth 頁面中試著去修改上面提到的各種臉部表情。 除此之外,臉部表情的相關設定也會被儲存在模型的資料中,當我們以 VRM 的檔案格式匯出,並在其他平台或遊戲中使用時,他會變成一組參數設定 來供使用者做調整。至於在 VRM 中,這些表情則會以一般長見的名稱,像是「NEUTRAL」、「FUN」、「JOY」等等進行儲存。

製作新服裝

導入紋理 在右側面板中,點擊 Edit Texture 並進入編輯器。 點擊制服背心 Layer 右側的照片圖標,然後導入您事先準備好的紋理。 這樣就成功完成背心的製作了!

穿著預設服裝時 裝備類別中的每個預設項目都帶有自己的皮膚面罩。您只需要穿上那件衣服,面罩就會自動加上。

點擊 Add a Template 為您的模型添加一個新模板以供其佩戴。

這次我們將覆蓋 2 件 Long Coat (High Neck),並調整每件的形狀。

點擊 Export

填寫有 * Required 欄位後點擊 Export

選擇模型存放位置後點擊 Save

目標
系統需求
主頁面
Basic Tutorials
Face Editor
VRMBlendShapeProxy
Outfit Editor
VRoid Project的官方BOOTH - 下載日本高中制服
Hairstyle Editor
I want to know more about Color Calibration
How to use the Texture Editor
Accessories
VRoid Studio 安裝連結