髮型

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編輯髮色和材質

在這個章節中,我們將會講解如何編輯頭髮的材質,包括髮色與髮質。

VRoid 中的頭髮材質

材質決定了頭髮的組成與燈光的反射。

您在 VRoid Studio 為人物創建的頭髮,可以再細分為更小的單位。每一撮頭髮都是獨立的一種材質,不同的材質有不同的物理性質與反射效果,而這些變化決定了最後整體頭髮的外觀。

在髮質的設定中,您可以決定主要的 (Main) 以及突顯的 (Highlight) 的材質組成,以及他們內部與外圍的顏色。這些設定最後形成最終的外觀。

如果您希望模型的整體頭髮看起來都是一樣的,您可以試著將所有部分都設定成相同的材質。

您亦可以為一小部分的頭髮新增了一些次要的材質,並為這部分增添更複雜的外觀,比如說 meshes 或是光線強調。

改變材質的顏色

開啟髮型頁面並選擇頭髮的選項。

按下右方面板的「Edit Hairstyle」打開髮型編輯器。

接著,在左方面板的清單中選擇一個頭髮群組或是一小撮的頭髮。

在右方面板中,您會看到您所選區域的頭髮材質。點擊材質名稱左方的三角形圖標,畫面會顯示顏色與組成的相關訊息。

Main Color 是整個群組最主要的顏色。Highlight Cololr 則是在 Main Color 之上頭髮反光的部分。Outline Color 則是頭髮的輪廓線。

當您修改其中一種顏色後,整個頭髮上相同材質的區域也會隨之更改。

為特定頭髮修改顏色

如果您只想為特定頭髮修改髮色,比如說製作出像是挑染的效果,您會需要新增一個不同的材質,為其設定不同的顏色,然後再將這個設定套用到您想修改的頭髮。

要做到這個效果,首先您需要選擇您想要「染色」的頭髮。

接著,按下材質名稱右方「+」字號的按鈕來新增一個新的材質。當您選擇這個新的材質,被選擇的頭髮也會隨之改變。

編輯材質

選擇您想要修改的材質,並且按下「Edit Texture」。

如果您勾選了「Apply color when editing」的選項,您在修改材質組成時頭髮的顏色並不會改變。

假如您取消勾選「Apply color when editing」的選項,在編輯的同時,Main 和 Highlight 的顏色會同時間更新繪製到更動的頭髮上。

您可以在材質修改時更改頭髮的組成、滑順程度 (bumpiness)以及顏色。這些修改的元件都會影響最終的人物呈現。

編輯材質組成

我們可以將材質的組成分成兩個部分:Base 和 Highlight。Base 是主要的材質,而相對的 Highlight 則是主要光線反射的區域。

選擇一個現有的物件,勾選「Apply color when editing」的選項,然後按下「Edit Texture」。Base 跟 Highlight 的組成資訊會在右方呈現,如同下圖所示。

這些材質的組成以灰階組成,而 Color Calibration 中的顏色會根據灰階深度覆蓋在 Main 以及 Highlight 兩個組成上面。

假如您取消選取「Color Calibration」的選項,更改的顏色並不會直接顯示在組成上,您便可以看到原始顏色的組成圖片。

如果您想要更進一步的了解 Coloar Calibration 與髮質之間的設定,可以參考下面這篇文章。

I want to know more about Color Calibration

若想了解如何使用組成編輯器 (Texture Editor),可以參考下面這篇文章。

How to use the Texture Editor

調整頭髮滑順度 (Bumpiness)

這個參數決定了頭髮上不同材質的參差程度,以及在三維空間中頭髮表面的樣子。

當 Bumpiness 的值越接近 0,頭髮表面會越滑順整齊。

下圖是當 Hair Group Bumpiness 的值為 1.000 時的樣子。

下圖是當 Hair Group Bumpiness 的值為 0.000 時的樣子。

3.5.2 套用髮型

在穩定版本的 VRoid Studio 中,有許多內建的髮型。

在這個章節中,我們將會仔細的來看 Hairstyle 頁面中的每個種類,並且講解他們是怎麼運作的。

底下的表個列出的是髮型的分類:

位置描述

Hair Sets

此集合包括底下列出的類別

Front

無法與 Overall Hair 合併

Back

無法與 Overall Hair 合併

Overall Hair

覆蓋整個頭皮的髮型,包含頭的前與後半部 無法與上面兩個 Front 與 Back 合併

Extensions

Side

Ahoge

Extra

Base Hair

覆蓋頭皮底層的區域 (2D)

在 VRoid Studio 中選擇 Hairstyle 的設定頁面。

在左側種類清單中選擇小要修改的位置,並選擇其中一個選項。

您的模型將會配置上所選的造型。

您可以透過點擊左側面板上方的圓形圖示來取消已配置的選項。

編輯頭髮顏色

選取好要修改的物件後,點擊右方設定面板中的顏色。

若您想要修改形狀等設定,您可以點擊「Edit Hairstyle」的選項。

點擊後會開啟頭髮的編輯器,您可以自由的調整頭髮組成、大小、長度等等設定。

您在此處做的任何更改都會出現在髮型編輯器中。

若您選擇了左側種類清單中的種類,只有該類的元件會被顯示。

更自然的頭髮:Hair Bounce

在這個章節中,我們會解釋 hair bounce 是什麼,並且如何透過它來使得您的角色的頭髮更為自然。

什麼是 Hair Bounce

在 VRoiud Studio 中,您可以設定為每一撮頭髮設定「Hair Bounce」。

經由 Hair Bounce 的設定後,能使得頭髮再人物移動時,比如說走路或是跑步中更為自然。

在現行的頭髮物件中,hair bounce 預設已經設置在其中了。您可以在 Photo Booth 中透過一些姿勢或是動畫來查看移動中頭髮的情況。

設定 Hair Bounce

要使頭髮能夠自然移動,首先我們需要將頭髮梳理成幾個不同的基本單位 (chunks of hair),然後給予群組各自的骨骼(bone)。

您可以讓軟體自動群組頭髮然後設置骨骼,或者是手動去做設定。

什麼是骨骼群組 (Bone Groups)?

在每一搓頭髮中,我們將具有相同的 bounce 設定的群組稱作「骨骼群組(Bone Group)」。

每個骨骼群組都會有一條貫穿的軸,也就是這個群組中骨骼的所在之處。在已有設置骨骼的頭髮中,骨骼群組將會以不同的顏色來顯示。 當您選擇一個骨骼群組時,您也會同時看到骨骼所在的位置。

什麼是骨骼 (Bones)?

骨骼是一個決定頭髮移動的基本單位。

如同人類的骨骼,骨骼與骨骼間都由關節所連結。在頭髮上,這些關節就像是頭髮中可彎曲的地方。我們可以將其想像成有多關節的手指或是有多個手軸的手臂。

當今天骨骼越少時,頭髮的移動就會越制式。反之,設置越多骨骼就可以形成更流程的動作,有點像是蛇在草地上移動的感覺。

當然,這其中也需要您去考慮電腦效能間的平衡。儘管多一點的骨骼可以呈現更迷人更真實的角色動作,但計算這些骨骼的移動與碰撞就會需要大量的處理器效能,可能會造成程式運作緩慢。

如何設置 Hair Bounce

選擇頭髮上您想要設置骨骼的位置,然後點擊右側面板中「Set Hair Bounce」的按鈕。

新增骨骼

我們有兩種方式可以新增骨骼

  1. 讓系統自動地設置骨骼群組、骨骼方向軸與相關參數

  2. 手動建立獨立的骨骼群組,並為其設置方向軸與骨骼數目

自動設置

  1. 在左手邊的設定面板中選擇您新增骨骼的頭髮種類。接著透過滑桿設定骨骼群組的數量 (範圍:1-30)

  2. 點擊「自動生成骨骼群組」

  3. VRoid Studio 將依照您設定的骨骼群組數量,盡可能最大化的生成骨骼群組

  4. 若您對於自動生成的結果不滿意,您可以在「Grouped Hair」選擇單一群組進行調整。

手動設置

  1. 在「Ungrouped Hair」中選擇一個群組

  2. 選擇您欲加入骨骼的區域,並點擊「Create Bone Group」

    • 您亦可以為某一搓頭髮或某一區頭髮新增骨骼

  3. 選擇生成的頭髮群組,並在右手邊的設定面板為其調整參數

關於骨骼群組的各個參數,可以參考下一個章節的說明。

骨骼參數

Move Axis to Group Center

點選此按鈕來重新設定骨骼方向軸至群組中心。

Bones

此參數越大時,頭髮飄逸的程度也會越明顯。

範圍:1-16

Fixed Point

Fixed point 是離頭皮最近的骨骼的位置。當這個值越小的時後,Fixed point 會離頭皮越近,使得頭髮飄逸的範圍越大,反之,當此值越大時, Fixed point 會離頭皮越遠,使得頭髮能移動的長度變短。

範圍:0.01-0.99

Stiffness

當此值變大時,頭髮也會變得越硬。

範圍:0-1

Gravity

這是重力的參數,當此值越大時,重力對此頭髮群組的影響就會越明顯。

範圍:0-1

Hit Radius

當此值越大時,碰撞的範圍就會越廣。設定此參數可以避免頭髮與臉部或是身體的其他部位發生穿模的情形。

範圍:0-0.1

客製髮型

建立新的客製髮型

想要建立一個新的客製頭髮,您會需要選擇左側面板中頭髮的類別。一旦您選擇了想要的種類,您可以點擊客製面板,然後點擊「+」字號的按鈕。

接著您可以在右側面板中點擊上方的「Edit Hairstyle」來開啟編輯器。

您也可以透過相同的方式編輯現有的頭髮模板。 選擇您想修改的物件,然後在右側面板點擊「Edit Hairstyle」。

建立新的頭髮

我們可以透過兩個不同的方法來建立新的頭髮:

  1. 透過筆刷來繪製頭髮

  2. 透過設定基本參數(頭髮數目與形狀)來程序化生成頭髮

繪製生成

  1. 在人物模型上方的工具列中,選擇筆刷的圖示。然後在左側的頭髮清單中選擇「Freehand Group 1」

  2. 畫面上會出現方格狀的輔助線條。您可以使用畫筆沿著網格繪製新的頭髮,除此之外,您亦可以透過調整輔助線來調整頭髮的形狀。

  3. 如果您想要改變一組頭髮的形狀,您可以使用「Retouch Brush」的工具。 首先,選擇您想要更改的頭髮群組,接著點擊 Retouch Brush。再來,重新點擊輔助線為頭髮進行調整,您會看到頭髮將隨著筆刷更動。

  4. 如果您想要調整頭髮的長度,或者是想要固定頭髮上的某些點,您可以使用 Control Point 的功能。

  5. 若您想要建立一組新的輔助線,可以點擊「Add Freehand Hair Guides」的按鈕增添。

設置頭髮數量和形狀後生成程序頭髮

  1. 在畫面的左上方選擇「Add Procedural Hair Guides」

  2. 畫面左側的清單中將會顯示一組新加入的頭髮群組。點擊這個新加入的群組,畫面右側將出現相關的參數設定面板。在這個面板中,您可以調整頭髮的數量、截面、扭轉等不同的設定。

編輯客製化的頭髮

參數調整

點擊 Hairstyle > Edit Hairstyle 來開啟如下圖所示的編輯器。 使用右方面板的參數來調整不同的特徵,比如說頭髮的長度或是厚度等等。

材質變更

頭髮的顏色和組成是經由我們稱之為材質的物件所決定的。

在左方面板選擇頭髮群組,然後開啟右方面板中的材質選單 (Material menu),您將會看到一系列的參數供您調整。

材質設定

我們可以點擊材質清單 (Material list) 中的「Edit Texture」來開啟該材質的 texture 編輯器。再這裡您可以修改頭髮群組的設計,包含調整髮色與 Base 跟 Highlight texture 之前的平衡,進一步讓角色更立體與真實。

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